A la recherche du transmédia

13 février 2013
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Quelques exemples d’exploitation d’univers de l’imaginaire contemporain.

Dans le cadre du séminaire de l’Afreloce à l’ENS, « D’un support à l’autre », Anne Besson (Université d’Artois) a présenté samedi 9 février une réflexion théorique sur les notions de cross- et de transmédia, illustrée d’exemples représentatifs. Elle commence par rappeler que les multi-supports sont une tendance actuelle de l’industrie culturelle ; dans une perspective théorique, ce phénomène correspond à l’extension d’un paradigme fictionnaliste : l’œuvre se donne comme fiction et la fiction se donne comme monde pour jouer, avec une position mi-distanciée, mi-imagée. Anne Besson poursuit son introduction en précisant la définition de « monde fictionnel » : produit de la multiplicité des occurrences (par exemple dans le cas des séries), le monde est lié à un sentiment d’appartenance qui dépasse les seules occurrences de l’œuvre. Le monde fictionnel est le produit de ces épisodes mais donne l’impression de leur donner naissance. Il est plein de possibles et il est transcendant. Le transmédiatique est un critère qui permet de reconnaître un monde fictionnel. Citant Benoît Peeters, Anne Besson explique que « les changements de forme semblent imposer l’idée de la série ». Le transmédiatique et les multisupports visent aussi à tirer le meilleur parti commercial et culturel d’un objet transmédiatique. La revue en ligne Empire propose une infographie des franchises montrant la répartition des empires culturels, dans une rubrique intitulée « Who Owns What ? »  A ce mouvement de concentration correspond, dans une tendance inverse, la très forte démocratisation des techniques et des compétences, comme l’a souligné Henry Jenkins dans Convergence culture (2006). Il y a donc à la fois concentration et éparpillement des compétences et des connaissances : le grand capital ne domine pas à lui seul ; il existe de petites équipes polyvalentes et inventives comme le montre le site de Karleen Groupierre, doctorante à Paris 8. L’idée de monde est première dans les projets multimédiatiques, selon la notion de « world making » (Jenkins). Anne Besson fait également référence au concept de « media mixes » de Mizuko Ito et à celui d’ « univers circulant » de Gilles Brougère : dans la « ronde de la culture enfantine de masse », aucun support n’est prioritaire ni suffisant. Anne Besson articule son propos en deux grandes parties : des univers médiatiques et des mondes pour jouer.

Des univers médiatiques

Le crossmédia

Il se définit par la conception et le déploiement simultanés d’une même fiction sur plusieurs supports. Il vise à produire des univers d’emblée étendus et de faire d’emblée des franchises. Dans les faits, les projets crossmédias posent plusieurs problèmes, en particulier techniques : Alexis Blanchet a montré que les adaptations de films en jeux vidéo sont souvent de mauvais jeux car il y a incompatibilité des délais de développement : il est plus long de faire un jeu qu’un film, le jeu adapté simultanément d’un film est donc nécessairement médiocre. Les adaptations de dessins animés en jeux vidéo sont de meilleure qualité car il y a une meilleure convergence de la production des objets, comme c’est le cas entre Activision et Dreamworks, qui ont des accords de licences pluriannuelles depuis 2003 et sont installés dans les mêmes locaux.

Quelques exemples : Arthur et les minimoys est à la fois un roman pour la jeunesse, un (et plusieurs) film(s), des jeux vidéo sur PS2 et sur Nintendo DS et des figurines. Ce projet crossmédia de 2006-2007 a atteint ses objectifs en matière de visibilité mais au détriment de la pérennité de l’œuvre : la saturation a été trop rapide et l’intérêt pour les deux films suivants s’est beaucoup amoindri (6 millions d’entrées pour le premier film en France et 22 millions de dollars de recette contre 3 millions d’entrées pour les films suivants et une perte pour la production, Europacorp).

Harry Potter présente un équilibre bien meilleur entre la volonté d’exploiter un filon et la présence au long cours d’un monde. Il est à l’origine de nombreuses mutations culturelles, notamment le raccourcissement des délais d’adaptation d’un roman au cinéma (4 ans actuellement). C’est un univers étendu, qui part d’une œuvre d’auteur, avec une succession rapide et une fausse simultanéité dans les chronologies parallèles de publication des livres et de sorties des films. On se rapproche du transmédia, mais avec la particularité d’avoir une figure d’autorité avec J.K. Rowling, auteur vivant et garante des adaptations de son œuvre). Elle est impliquée dans le choix de l’image (dans les castings par exemple) et les films sont ainsi très illustratifs, proches des illustrations des romans et du graphisme de Rowling elle-même. La mise en images rétroagit sur les romans pas encore publiés : comment penser Harry Potter autrement que sous les traits de Daniel Radcliffe ? Il n’y a pas d’enrichissement mutuel des supports mais plutôt une superposition et une simultanéité.

Le transmédia

Dans ce cas, la simultanéité des déclinaisons sur différents médias est exploitée dans le sens d’un enrichissement mutuel des supports, qui interagissent au service de la narration : chaque média ne dit pas la même chose et chacun est exploité en fonction de ce qu’il peut le mieux exprimer. L’exemple canonique est celui de Matrix, où le matériau fictionnel a été réparti par les créateurs sur différents médias, en séparant certains éléments de la fabula sur différents supports.

La dimension collaborative est mise en valeur : différents morceaux ou bâtiments participent à la construction du monde. Mais l’exemple de Matrix a aussi montré les limites du modèle dans l’attente du public et l’équilibre délicat entre la continuité de l’intrigue et l’autonomie des supports. Anne Besson s’appuie également sur des exemples d’univers partagés et participatifs qu’on fait plus qu’on ne les raconte ou consomme. Selon le concept de « media mix » de M. Ito, il y a horizontalité des fictions, sans origine prédominante, les fictions renvoyant souplement les unes aux autres pour créer un univers commun. C’est le cas des MMORPG, étudiés notamment par Vincent Berry (avec « WOW »), dans l’interaction entre les jeux et les produits dérivés (jeux de cartes, cartes codes, etc.). Anne Besson donne l’exemple de la société Ankama (Roubaix), créatrice du MMORPG Dofus, approchée par France 3 pour créer « Wakfu », série d’animation pour enfants, diffusée à la télévision depuis octobre 2008 et qui, trois ans plus tard, a donné lieu à la création d’un jeu vidéo. Cette équipe de production, au départ de taille modeste, a su se développer grâce à sa cohésion et à une vision novatrice du domaine (surtout celle de son directeur artistique, Anthony Roux). Il faut aussi compter avec les compétences nouvelles des jeunes gamers, qui font partie de la génération des « digital natives » et ont des compétences accrues en matière de polyvalence médiatique.

Des mondes pour jouer

La prégnance du modèle ludique

Citant Gilles Brougère, Anne Besson explique que le jeu gagne du terrain et occupe une place centrale dans la culture post-moderne, culture hybride, polycentrée et ludique. Le jeu influence profondément les modes d’appropriation des mondes : les univers sont articulés à des pratiques par les logiques ludiques et influencent les structures. Gilles Brougère montre ainsi que Superman, peu dérivé, modèle d’identification du super-héros, n’est sans doute après tout qu’un jeu, comme le montrent la sérialité de ses apparitions et le motif de la métamorphose. Le jeu est l’emblème même de la fiction. Entre jeu, monde, magie, jeunesse, la fantasy a donné lieu à un nombre impressionnant d’univers transmédiatiques. Anne Besson s’appuie sur les jeux « med-fan » (medieval fantastic), qui sont en partie parodique. Elle cite The Guild, websérie spontanément transmédiatique (série, bande dessinée, clips vidéo, où se mêlent la musique et le cosplay). Autre exemple : Le Donjon de Naheulbeuk, au départ une saga mp3 (qui a renouvelé le feuilleton radiophonique) puis mise en images et publiée en romans (chez Octobre), suivie par une encyclopédie en ligne, le développement de jeux, un groupe de chanson parodique (le Naheulband, qui a déjà deux albums à son actif). D’autres exemples encore avec NOOB de Fabien Fournier (websérie, romans, bande dessinée), Stevostin de Vincent Maklès ou encore Waow de Le Fab.

Crossmédia et transmédia comme outils de consommation

Les jeux en ligne créent une utopie fictionnelle et communautaire, utilisée comme un outils promotionnel au service de franchises. Depuis environ 5 ans, les exemples de déploiements inventifs se sont multipliés, recoupant en partie le « marketing viral », le « street marketing » et le « marketing communautaire », dans un contexte de concurrence accrue des acteurs présents sur le marché. Le jeune public est particulièrement visé, avec le « social gaming », petits jeux très simples et très addictifs disponibles sur Facebook. Ce phénomène touche un public très hétérogène, les objets sont faciles d’accès et d’utilisation, très peu chers à dévelooper et à héberger, ils peuvent être développés rapidement et proposés gratuitement, au moins dans un premier temps, fédérant ainsi une communauté de joueurs. Hunger Games Adventures est ainsi disponible sur la page facebook du film, en attendant la sortie du deuxième film. On peut y découvrir la carte de Panem et remplir le temps de latence entre les deux films. Le numérique a permis aussi de développer des principes fictionnels et ludiques comme celui de la double identité secrète ; Anne Besson cite l’exemple de Cherub et celui de BZRK.

En 15 ans, plusieurs étapes ont été franchies :

1. l’étape « Harry Potter » : développement spontané (par les lecteurs) des outils et des expansions, faute de relais professionnel (dans un premier temps).

2. l’étape « Twilight », plus traditionnelle mais développée par de nouveaux outils

3. l’étape « Hunger Games », dernier grand succès multimédia, qui fixe le patron de l’exploitation et de l’amplification des outils communautaires en outils particulièrement bien rodés. Avec ce dernier exemple, le délai nécessaire pour réaliser une adaptation cinématographique (4 ans en moyenne) est mis à profit par les studios Lionsgate pour fédérer les fans en amont : les réseaux sociaux ont été fortement investis en diffusant des informations sur le tournage en cours, en laissant faire les fans qui agissent comme des agents centraux de l’imaginaire du monde : les fans sont invités à devenir des citoyens de Panem, à voter pour leur président, à participer à des concours de tenues excentriques par Effie Trinkett, etc. Une chaîne est développée sur le web avec Capitol TV et il existe même un nom d’extension de domaine, .pn (achété en fait aux Iles Pitcairn) : un monde imaginaire a trouvé sa place sur le web. Prometheus de Ridley Scott a développé un marketing très actif investissant non plus l’espace du web mais celui de notre quotidien très concret, tout en en interdisant l’accès direct : en mai 2012 a été louée une station de métro fantôme sur la ligne 9 du métro parisien, avec la station « Prometheus » indiquée par un sticker, offrant une traversée de la fiction, sans s’y arrêter, dans un complet fantasme de la réalité augmentée.


Mathilde Lévêque

Maître de conférences en littérature comparée et littérature de jeunesse Université Paris 13 Membre de l'équipe de recherche Pléiade (CENEL)

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