Transmédialité du conte. Récritures cinématographiques, audiovisuelles et vidéo ludiques

Journée d’études du 18 octobre 2017

A l’Université de Strasbourg (ESPE)

La journée d’études proposée s’inscrit dans un programme de recherche, « A la recherche des genres littéraires : perspectives théoriques et didactiques », porté par l’Université de Bordeaux – ESPE d’Aquitaine et dont l’ESPE de l’Académie de Strasbourg est l’un des partenaires. Cette journée vient en complémentarité du colloque de Bordeaux sur « l’épanchement du conte dans la littérature », centré sur les récritures spécifiquement littéraires du conte (6 et 7 mars 2017).

Le conte de fées se définit généralement par sa structure narrative, mise en lumière par les travaux de Vladimir Propp. Récit initiatique, le conte aide aussi le lecteur à comprendre les étapes nécessaires à la construction de la personnalité. Ce genre se caractérise aussi, la plupart du temps, selon Tolkien, par le pacte de « créance féerique » passé entre le conteur et son auditoire ou ses lecteurs. Ces derniers acceptent de croire à l’univers merveilleux et à ses lois, d’entrer avec le conteur dans un monde secondaire ayant peu ou pas de rapport avec le nôtre. C’est peut-être cette situation particulière du conte, récit initiatique et merveilleux, qui a lui a permis d’intégrer les premiers scénarios du cinématographe.

A l’orée du XXe siècle, Georges Méliès, contrairement aux frères Lumière, réalisateurs de films réalistes, a souhaité en effet adapter des contes à l’écran. L’intérêt pour un auteur de cinéma était multiple. D’une part, il  pouvait avoir accès gratuitement à une réserve d’histoires libres de droits. D’autre part, il pouvait donner libre cours à sa fantaisie et distraire son public par l’intermédiaire de ces histoires patrimoniales et intemporelles dont la féérie se prête à toutes les interprétations. L’animation cinématographique allait bientôt prouver qu’elle pouvait parfaitement se mettre au service de la fantasmagorie du conte et donner ainsi à l’imaginaire le moyen de se déployer grâce aux performances de la technique. Qui n’a en mémoire la remarquable adaptation que Jean Cocteau fit, en 1946, de l’œuvre de Madame Leprince Beaumont, La Belle et la Bête, ou encore celle que Jacques Demy fit de Peau d’Âne de Charles Perrault en 1970 ? Plus récemment, le cinéaste américain Tim Burton, sut s’inspirer de ce patrimoine littéraire pour réaliser Edward aux mains d’argent en 1991.

Dès 1937, les studios Disney produisent, quant à eux, un dessin animé  Blanche Neige et les sept nains, qui remporte un immense succès et sera suivi, du vivant de Walt Disney, de seize autres films d’animation dont la plupart sont adaptés de contes occidentaux. Rien n’a endigué depuis lors le succès de ces films. Et aujourd’hui,  la vidéo sphère s’est à son tour emparée de ce patrimoine pour l’intégrer à des jeux vidéo et décliner ensuite, à partir de ces jeux, quantités de produits dérivés en direction du jeune public. Les développeurs belges de Tale of Tales, par exemple, se sont  spécialisés dans le domaine, notamment avec The Path (2009 – PC) fondé sur l’histoire du Petit Chaperon Rouge. Il s’agit pour les joueurs de prendre tour à tour les commandes de plusieurs sœurs, afin de traverser une forêt sombre hantée par un étrange loup. Pour sa part, la production de séries télévisées n’a pas été en reste, et l’on peut au moins mentionner « Once Upon a Time » (2011 – E. Kitsis et A. Horowitz) et la moins connue série animée « Les contes de la rue de Broca » (1995 – A. Jaspard et C. Allix) adaptée de l’œuvre de Pierre Gripari…

Le  matériau littéraire du conte est issu de la tradition orale et donc en perpétuelle évolution. Il offre aux nouveaux moyens narratifs que sont le cinéma, le dessin animé, la série télévisée et le jeu vidéo de larges possibilités de transposition médiatique. Qu’elles soient littérales, métaphoriques ou dans l’air du temps, les mises en images de Blanche-Neige, Hansel et Gretel, le Petit Chaperon Rouge ou Aladin, par exemple, ont donné lieu à des lectures variées, inspirées ou classiques, humoristiques ou oniriques, décalées ou fantaisistes. Les traitements pluriels des cinéastes et des concepteurs de jeux vidéo prouvent encore aujourd’hui la puissance évocatrice de ces histoires d’un autre temps. Ces différentes adaptations ont le premier mérite de garder le genre du conte vivant permettant aux jeunes contemporains de découvrir, avec ces histoires venues du fond des âges, un patrimoine fondamental de l’humanité. Elles ont cependant d’autres buts parfois moins avouables qui ont à voir d’une part avec le souci toujours prégnant de rentabilité de notre société de consommation et, d’autre part, avec la manipulation sociale d’un jeune public malléable, ce que permet à grande échelle la mise en images de certaines histoires.

Quelques pistes d’études s’esquissent qui pourront être suivies par les chercheurs qui répondront à cet appel à communication. La liste est cependant indicative et non exhaustive :

  • Par quels moyens techniques et / ou stylistiques transposer un conte dans le domaine audiovisuel ?
  • Ces récritures contemporaines des contes n’en modifient-elles pas le sens ?
  • Qu’apporte au public cette nouvelle version de l’œuvre ?
  • La scénarisation du conte proposée par ces différentes réécritures médiatiques constituent-elles un appauvrissement ou au contraire un enrichissement du texte de départ ? Comment ? De quel point de vue ?
  • Comment de telles récritures peuvent-elles être prises en compte d’un point de vue didactique ou esthétique voire artistique et avec quelles finalités ?
  • Quels sont les buts poursuivis par les metteurs en scène ou les concepteurs de jeux vidéo ?
  • Le conte ainsi transposé reste-t-il un récit initiatique ?

Les propositions de communication (titre, résumé de 400 mots maximum, mots clés, références bibliographiques), accompagnées d’une rapide biobibliographie de leur auteur (statut, établissement et unité d’accueil, principales publications), sont à adresser au plus tard le 1er juin 2017 aux adresses suivantes :

philippe.clermont@unistra.fr

daniele.henky@unistra.fr

Organisateurs :

Danièle Henky (MCF HDR en littérature française, EA 1337)  et Philippe Clermont (MCF en littérature française, Directeur de l’ESPE de l’Académie de Strasbourg, EA 1337), Université de Strasbourg.

Adresse :

ESPE de STRASBOURG – SITE DE LA MEINAU

141, avenue de Colmar
BP 40102
67024 STRASBOURG Cedex

 


Mathilde Lévêque

Maître de conférences en littérature

Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité

Membre de l’équipe d’accueil Pléiade (EA 7338)

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