Circulation fiction/objets : réflexions autour du jeu, de l’adresse à l’enfant et des personnages

Darth Tater Monsieur Patate-1Le 12 octobre 2013, le séminaire de l’Afreloce à l’ENS s’est ouvert par une intervention de Gilles Brougère (Université Paris 13), dont voici un compte rendu, rédigé par Déborah Lévy-Bertherat et relu par Gilles Brougère, que nous remercions tous deux.

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La question posée concerne-t-elle le transmédiatique ? Le support est-il un « media » quand il s’agit du jouet ? Il s’agit d’ouvrir les pistes d’une recherche en cours.

Le jouet choisi pour illustrer cette séance est un M. Patate-Dark Vador. Au point de départ se trouve un jeu très ancien qui consiste à transformer des légumes en personnages. Hasbro a eu l’idée de vendre des accessoires pour déguiser de vrais légumes, puis, à cause de problèmes de sécurité, a proposé une fausse pomme-de-terre en plastique : Mr. Potatoe, qui allait connaître diverses versions.

Au cœur de cette recherche se trouve l’idée que le script ludique est parfois à l’origine des objets, et non l’inverse : les jouets s’appuient sur un jeu préexistant, tel est le cas de M. Patate par rapport au jeu décrit ci-dessus Quant à M. Patate-Dark Vador c’est un jouet déguisé, donc pris lui-même dans une activité ludique, ce qui met le jeu au second dégré.

L’adresse à l’enfant est également un élément essentiel. L’ouvrage de Laurent Juillet, Starwars, anatomie d’une saga, pose la question du public auquel sont destinés ces films. Un chapitre (disparu dans la 2e édition) évoque l’adresse aux enfants : la première trilogie comportait des éléments pouvant capter un public enfantin (robots anthropoïdes…), tandis que la 2e, dont la narration est plus complexe, semble s’adresser à un public plus mature (le même public quelques années plus tard ?).

Qu’en est-il de l’adresse des objets à l’enfant ? Il faut garder en mémoire que la question du personnage est centrale, plus que l’histoire. Si on reprend le premier exemple, Dark Vador perd tout aspect inquiétant sous la forme de M. Patate. Du reste, la figure de M. Patate dans Toy Story est intéressante parce qu’il semble jouer son propre rôle, n’exister qu’en tant que personnage. Sa « monsieurpataticité » reste reconnaissable malgré ses transformations. Mais que reste-t-il de la fiction dans le jouet ?  Le Lego Starwars ou Harry Potter est avant tout Lego.

Jouets et affordance : analyse des objets

Le jouet met en œuvre une affordance (capacité d’un produit à rendre visible sa propre utilisation), parce qu’il met en relation un objet et ses virtualités et les capacités d’un être (ex. une branche n’a pas la même affordance pour une fourmi ou un chimpanzé). C’est une notion importante pour les designers et les informaticiens. Que montre l’objet en termes d’action possible ? On peut s’interroger sur l’exemple d’un ours à bascule, dont le dos sert de siège et les oreilles de poignées.

Les grandes jambes de Barbie, étudiées d’un point de vue esthétique ou féministe, se justifient en partie par leur affordance : ce n’est peut-être pas un choix conscient, mais son succès peut s’expliquer entre autres par la facilité de préhension de la poupée par les jambes pour une main d’enfant. L’exemple de l’ours en peluche est aussi intéressant. L’objectif était le réalisme, mais le succès est liée à l’affordance de douceur de l’objet. Quant au légendaire téléphone à roulettes de Fisher-Price, il a ajouté à l’objet téléphone les roulettes de la pratique ludique enfantine. Cela explique le succès des petites voitures : avant, on ajoutait des roulettes aux chevaux (qui n’en ont pas !), tandis que la représentation réaliste de l’automobile afforde naturellement les fonctions ludiques (faire rouler, etc.). L’exemple des Petits Poneys, chevaux anthropomorphisés dont la crinière et la queue évoquent des cheveux (ils sont vendus avec une brosse), est également intéressant du point de vue de l’affordance : le jouet appelle à une manipulation et notamment à la coiffure, et plus largement au maternage. mon-petit-poney-62164-ass03-divine-mon-petit-poney-roseIl renvoie, d’ailleurs, au caractère éminemment sexué de tout ce qui concerne l’univers équestre adressé aux enfants (livres, posters…), devenu quasi exclusivement féminin. En créant Barbie (1959), Mattel dépose des brevets d’articulations, etc. tout ce qui rend la poupée manipulable.

 

Isabelle Nières-Chevrel observe le caractère genré du coiffage dans la littérature de jeunesse. Le Struwwelpeter, c’est le sauvage, qui refuse d’être civilisé. L’attention à la coiffure est portée sur les filles parce qu’elles sont censées être plus apprêtées.

 

Circulation entre le jeu et le jouet : script ludique et performance

En voyant la série TV Power Rangers, on se demande pourquoi un tel succès, tant les scénarios sont indigents. Mais la fortune s’explique par le fait que le script est ludique, il appelle à une reproduction par le jeu. Vouloir reproduire en jouet une série TV ne va pas de soi. L’enfant ne reprendra pas le script, même s’il a l’impression de le faire. Les objets ne sont pas nécessaires à la performance. Robin Bernstein (Racial Innocence, New York University Press, 2011) s’interroge sur la préférence des enfants noirs pour les poupées blanches (cf. The Bluest Eye de Toni Morrison), et y trouve la raison dans le fait que le script de la poupée noire est d’être esclave.

On citera aussi le cas des Bisounours, conçu par une société spécialisé dans les cartes de vœux ce qui implique la création de personnages, personnage créé pour une série TV et en même temps décliné en jouets et autres objets. Pokémon est un grand exemple de circulation entre jeu et jouet. La dimension de collection était d’abord centrale, mais en dix ans de développement, le jeu a pris de plus en plus une dimension de combat. Le succès phénoménal de cette création tient à l’habileté du script ludique, inspiré d’un jeu de cartes préexistant, Magic. La série Yu- Gi-Oh est plus clairement encore fondé sur les jeux d’un enfant : la fiction révèle le secret de fabrication en exhibant le script ludique au sein même de la narration. Il en est de même de Beyblade qui repose sur le jeu très ancien de la toupie. Dans Superman aussi, on voit la circulation réciproque entre jeu d’enfant et fiction.

Les enfants sont donc loin de se contenter de reproduire des scripts de séries imposés par les adultes car celles-ci s’inspirent largement du jeu des enfants dans une logique de « reproduction interprétative »,

 

Le fun, le cute et le cool : circulation entre enfance et public adulte (pistes de recherche)

La fun food. En sortant de l’univers du jouet, on peut s’adresser à l’enfant en donnant un aspect ludique aux aliments. Mais le précepte selon lequel on ne joue pas avec la nourriture est toujours en vigueur…

La rhétorique du fun. Contrairement au jouet éducatif, destiné à préparer l’enfant à une activité d’adulte (ex. bébé réaliste), la rhétorique du fun favorise des jouets purement ludiques. Le cute  et le cool se concurrencent.

Le cute. (Voir article de Strenae http://strenae.revues.org/776?lang=en)

L’objectif est de valoriser l’enfance, notamment à l’adresse des adultes (USA, Japon). Citons l’exemple de Hello Kitty, dont le premier objet était symboliquement un porte-monnaie, pour un thème qui allait rapporter beaucoup d’argent ! Hello Kitty est un personnage sans histoire, sans bouche d’ailleurs. On lui invente un pédigrée britannique (son nom vient d’Alice au pays des merveilles). Hello Kitty devient l’archétype même du cute.

Le cool. C’est la rupture avec le cute. Titeuf en est l’exemple type, exclusivement français. Le premier album n’était pas fait pour les enfants, on y voyait par ex. les enfants lire une revue pornographique. Zep n’est pas, au départ, dans un marketing d’adresse. Le produit lui échappe avec les séries TV. On peut dire que Barbie est cool, même si elle l’est moins qu’avant. D’autres figures, comme Spiderman, seraient à explorer sous cet aspect.

L’adresse à l’enfant et à l’adulte : le cas du design. Le design (mobilier, vaisselle) relève souvent d’un discours opposé à la culture populaire, notamment anti-Disney. Mais ce sont les mêmes modalités rhétoriques qui sont développées, en cherchant un consensus enfant-adulte fondé sur le cute.

Cécile Boulaire. S’agit-il d’une adresse à l’enfant ? Qui achète la chambre et la vaisselle ? L’acheteur, en l’occurrence, n’est pas accompagné d’un enfant. À partir de quel âge l’enfant est-il prescripteur de l’achat ? En dessous de quel prix les parents acceptent-ils d’acheter à la demande de l’enfant un objet qu’ils trouvent laid ?

G.B. Dès deux ans, on demande à l’enfant de choisir. Dans les milieux populaires, on a une prescription directe des enfants, dans les milieux favorisés le désir de l’enfant est filtré (listes…). Le choix du jouet est complexe, il est difficile de démêler qui a pris la décision. Le jouet est l’objet pour lequel le choix de l’enfant est le plus légitime. Pour les meubles, c’est différent, l’aspect fonctionnel est aussi pris en compte (neutralité, possibilités évolutives…).

En guise de conclusion : questions ouvertes sur la circulation des objets

– Qu’apporte l’objet par rapport à la possibilité de pouvoir raconter les histoires ? Voir l’analyse des livres sur Barbie par M. Letourneux (« Costumes de poupées et panoplies narratives, les novellisations de Barbie », L’édition pour la jeunesse entre héritage et culture de masse, Eaubonne, Institut Charles Perrault, 2005).

– Les figurines tirées des films sont parfois vendues avec un petit livret qui développe les personnages. En quoi l’objet contribue-t-il à l’extension de l’histoire ? En donnant un volume, de l’épaisseur, au personnage, que lui apporte-t-on ?

– Spécificité de l’objet ludique : possibilité de performances. Le jouet participe à l’univers étendu du film ou de la série. L’enfant s’éloigne du script de départ. Les performances peuvent être captées par des concepteurs et être à l’origine de nouvelles fictions.

– Qu’est-ce qui circule ? Pas l’histoire, mais un ensemble de valeurs susceptibles de générer de nouvelles histoires. Cf. la pokemonness, la hellokittyness… Nathalie Prince relève, dans la littérature de jeunesse, que c’est moins le livre qui produit le personnage, que le personnage qui produit le livre. C’est aussi vrai des objets.

– Le personnage est essentialisé. Les noms des Pokémon, par exemple, ont été traduits en tentant de conserver les jeux des noms japonais (les personnages, en évoluant, changent de nom). Les enfants les apprennent par cœur, la connaissance des noms permet d’entrer dans le cercle des joueurs. Avec Starwars, le personnage éclipse l’acteur, qui disparaît en tant que tel. Le personnage circule en tant qu’objet, mis en volume, et acquiert donc une réalité. Il peut devenir une marque.


Mathilde Lévêque

Maître de conférences en littérature Université Paris 13 - Sorbonne Paris Cité Membre de l'équipe d'accueil Pléiade (EA 7338)

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