Adapter des univers littéraires au jeu de société pour enfants
Voici le compte rendu de la séance du séminaire de l’Afreloce à l’ENS, du 19 janvier 2013, rédigé par Déborah Lévy-Bertherat.
Olivier Caïra est maître de conférences à l’IUT d’Evry, et chercheur en sociologie du travail au centre Pierre Naville. Comparatiste, il revendique une vision non cloisonnée des disciplines. Outre un ouvrage sur la censure à Hollywood, il a publié : Jeux de rôles, les forges de la fiction (CNRS éditions, 2007) et Définir la fiction. Du roman au jeu d’échecs (EHESS, 2011). Son travail s’inscrit dans la lignée des recherches de Jean-Marie Schaeffer sur le jeu vidéo. Il explore des formes de fictions parfois paradoxales, comme le sudoku ou les mathématiques. Il est aussi auteur de jeux de rôles ou de cartes (dont un petit nombre ont été publiés), par exemple un jeu de société sur Les Liaisons dangereuses (non destiné aux enfants !).
Cette communication part du principe que la limite entre le joueur enfant et adulte (ou adolescent) n’est pas déterminée. La culture geek ignore souvent les limites d’âge, sans que les adultes joueurs soient forcément régressifs.
Entre les fictions mimétiques et les fictions axiomatiques, on trouve peu de jonctions. Les deux traditions se développent séparément, comme l’a montré Jean-Pierre Cléro (Université de Rouen). La question posée ici est la suivante : comment adapter des œuvres narratives à des jeux réputés non narratifs ?
I. Problèmes d’adaptation
Quand on passe du livre au jeu de société, on se heurte à plusieurs types de problèmes.
• Contraintes industrielles
Par exemple : la fabrication des cartes par lots de 55 (modèle du jeu traditionnel : 52 + 3). Un jeu autrichien de 70 cartes a été transformé pour répondre à cette contrainte et est devenu injouable. Le choix des matériaux (carton, plastique…) sert à produire des images proches de l’univers de référence.
• Écarts entre le marché grand public et les boutiques spécialisées
Deux circuits parallèles très différents (tirages, marges…). La grande distribution ne choisit un jeu que si son succès est déjà assuré, sauf s’il est sous licence (jeu Disney à la sortie d’un dessin animé).
• Adéquation thème/système
Le système du jeu doit correspondre à l’esprit de la fiction d’origine. Exemple de ratage : le premier jeu de Kirikou, où le héros devait prendre une arme et tuer les fétiches…
• Seuils d’âge
Jeu destiné aux enfants lecteurs ? Ayant acquis certains repères spatio-temporels…
• Pluralité des formes d’engagement
(Le terme d’engagement est préféré à celui d’immersion, graal des créateurs de jeu, mais, trop restrictif. J.-M. Schaeffer, parle d’ailleurs de « vecteurs d’immersion » ou de « posture d’immersion ». Certains éditeurs, notamment, coréens, s’intéressent à des fictions faiblement immersives, permettant de jouer tout en conversant, mangeant, etc.).
Gordon Calleja (In-Game: From Immersion to Incorporation, MIT Press, 2011), distingue six modalités de l’engagement :
- Kinesthésiques : position du corps, connaissance des touches…
- Spatial : ex. dans le jeu de société NCIS, on dispose des cibles dans la pièce.
- Partagé : rapport avec les autres participants (ex. des jeux en ligne)
- Narratif ou méta-narratif
- Affectif
- Ludique
II. Un auteur : Pascal Bernard
Après avoir interrompu des études d’architecture, il devient un professionnel du jeu, se spécialisant dans les jeux historiques (notamment sur la Guerre de Cent ans). Parallèlement, il accomplit un travail critique encyclopédique pour la presse spécialisée. Il crée plusieurs jeux familiaux sous licence (éditées par Tactic : XIII, Les Trois mousquetaires, NCIS, Plus belle la vie…), ce qui est souvent dévalorisé dans le milieu des créateurs de jeux. Les éditeurs sont souvent réticents à rémunérer un auteur alors que la licence leur coûte déjà très cher, et préfèrent souvent adapter des jeux existants. P. Bernard parvient, dans ce cadre, à de véritables créations, revendiquant le « familial + ».
Il travaille aussi à développer des jeux de société vers de nouvelle plateformes (téléphones mobiles, tablettes tactiles), s’intéresse à l’intelligence artificielle (comment, par exemple, donner l’illusion d’adversaires dans un jeu vidéo, cf. Abalone ou sa suite, Offboard).
Deux exemples de jeux créés par P. Bernard:
• Martine à la poursuite de Patapouf (2012)
Jeu destiné à de jeunes enfants, plutôt à des filles.
– Modèle diégétique : série télévisée. Référence à un univers graphique (ex. fond vichy rouge et blanc).
– Jeu de l’oie amélioré : on collectionne des objets pour passer vers un anneau central où on peut trouver le chien. Le joueur doit décider, prendre des risques.
– Les pions sont des Martine de différentes couleur (il n’y a pas de méchants dans cet univers).
– On a un système de jeu « familial + » sans système de simulation
Le jeu a été jugé très malin dans sa catégorie, et a surpris les spécialistes par son inventivité.
• Arthur et les Minimoys (2006) et Tintin (2011)
Ces jeux sont plus basés sur les films que sur les livres (roman, BD).
– Jeux muli-épreuves basés sur les étapes du récit en liaison avec les équipes de production. P. Bernard a pu voir un résumé du scénario du Tintin de Spielberg, dans une version qui s’achevait sur une cité engloutie. Le tsunami de Fukishima a obligé Spielberg a modifier la fin du script (effet dit « Buffy », parce qu’un épisode de Buffy et les fantômes sur un massacre dans une école a été déprogrammé après la fusillade de Columbine). Mais le jeu était déjà fabriqué, et la troisième partie se déroule donc dans une cité engloutie.
– Ces produits sont adaptés à une logique de série.
• Astérix et Obélix (2009)
Hachette a lancé le produit en vente fractionnée. Comme pour les éditions Atlas, spécialistes de ce type de vente pour collection, l’effet de la crise de2010 aété fatal, et le produit a été un échec commercial.
Avec ce jeu, P. Bernard a créé un modèle génératif scénarisable par les joueurs :
– Système incorporant les mécanismes généraux de la diégèse (pouvoirs des Gaulois et des Romains, conventions de combats, des baffes mais pas de morts). Par exemple, la carte « forêt », permet aux Romains d’enlever Panoramix ; autour de la case occupée par le barde, les cases sont paralysantes, etc.).
– Écart par rapport au modèle : les Romains peuvent gagner !
– La publication relevait d’une logique de collection : prix d’appel pour le premier numéro, puis forte augmentation. Chaque numéro comportait une figurine, des cartes, des éléments de scénario en fascicule.
III. Scénariser des jeux ?
Les « game studies » des années 2000 ont opposé les narratologues et les ludologues.
– Si on aborde le jeu comme un récit fini, on dénature le jeu en tant qu’œuvre et l’expérience qu’elle procure.
– L’enjeu est de cerner la dimension narrative des jeux de simulation sans la réduire à une expérience de lecteur/spectateur.
– Résultat : on identifie un tronc commun de notions (intrigue et « bible », c’est-à-dire, dans les studios de production audio-visuelle, liste de personnages avec leurs histoires, tronc commun d’outils).
On a donc deux types de récits :
Intrigue en fiction mimétique |
Jeu |
||
État initial | « Récit narré » (M.-L. Ryan) | État initial | « Récit potentiel » (M.-L. Ryan) |
Exposition | Consigne | ||
Péripéties | Épreuves | ||
Dénouement | Résultats 1, 2, 3 | ||
État final | État final 1, 2, échec | « quête » (S. Tosca) |
L’impact mimétique (ex. méchants mis en déroute) correspond à un impact mathématique (ex. argent ou points collectés). Les échecs laissent parfois de meilleurs souvenirs que les succès (à la différence du jeu vidéo, où l’objectif est de gagner. Les dernières versions des jeux de Mario proposent même une option où il joue à la place du joueur si celui-ci se trouve coincé… l’échec n’est plus envisagé !).
Ex. de Marvel Heroes (2006), qui fait intervenir les super-héros de Marvel sur un plateau représentant New York.
Un « scénario » de jeu de société, c’est donc :
– Un titre qui thématise (ex. Galactus, qui doit être imaginé par les joueurs)
– Un positionnement initial
– Des paramètres spécifiques
– Des conditions de victoire
Dans certains scénarios, on a une clôture narrative, mais le jeu n’est jamais directement narré (on ne raconte pas une partie).
Conclusion
– L’adaptation des contenus narratifs au jeu n’est jamais simple ni neutre.
– Elle suppose :
- le respect d’une bible diégétique et graphique
- la création d’un système de simulation des éléments saillants de l’univers adapté
- le développement d’épreuves structurées par des intrigues ayant la même dominante (épique, dramatique ou épistémique, ex. Sherlock Holmes) que les récits adaptés (Ryan, 2008). Contre-exemple : le Cluedo Harry Potter : des personnages sont enlevés dans Poudlard. Pas de morts, alors que le Cluedo original supposait un meurtre…
DISCUSSION
Cécile Boulaire : Que reste-t-il de l’univers de Martine, en particulier du graphisme, déjà si labile et changeant au cours de plus de cinquante ans d’existence…
Oliver Caïra : C’est un jeu dont la durée de vie anticipée est de quelques mois avant le déstockage, ce qui est frustrant pour l’auteur. Le public, en outre, est peu regardant sur ce type d’achat, les parents jouent peu avec leurs enfants. En l’occurrence, l’auteur a tout de même eu le souci de créer un véritable jeu, qui ne soit pas un simple jeu de l’oie. Testé par des adultes au centre commercial Evry 2, il a eu un réel succès.
Déborah Lévy-Bertherat : Une fois ce système de collection d’objets inventé, il est facile de l’imiter en changeant simplement les personnages (ex. Christopher cherche Winnie…). Qu’en est-il alors des droits d’auteur ?
O. C. C’est un problème important, car les droits d’auteur sur un système ne sont pas réglementés. À la limite, un auteur pourrait revendiquer d’avoir inventé le jeu dans le sens des aiguilles d’une montre…
Antoine Dauphragne Un exemple fait jurisprudence, celui de Jungle Speed, imité par un jeu concurrent ayant le même fonctionnement et presque le même nom (Jungle Jam). Là, il y a eu condamnation.
O. C. Certains auteurs copient, certains mêmes le revendiquent. Il arrive aussi que des jeux analogues soient publiés par hasard presque en même temps, à cause des délais de publication.
Matthieu Letourneux. Pour les jeux à licence, le succès peut aussi s’expliquer par le visuel (reprises d’images de Harry Potter, par exemple). De même que le cinéma en 3D et les effets spéciaux, le dispositif est essentiellement spectaculaire (renouant avec les débuts du cinéma, né de l’attraction et non de la narration).
O. C. La place de l’illustrateur comme éventuel co-auteur et de ses droits est importante. Dans le jeu Dixit, par exemple, jeu de cartes picturales fonctionnant sur le système du jeu du dictionnaire, l’auteure des images, Marie Cardouat, a été peu rémunérée, alors que le jeu s’est très bien vendu. De manière générale, un moment important est celui du moment où on ouvre la boîte, où on découvre le graphisme du jeu, la qualité des figurines, les éventuels ajouts mutlimédia (musique, vidéo…).
BIBLIOGRAPHIE:
CAÏRA, Olivier, Jeux de rôle : les forges de la fiction, CNRS Éditions, 2007
CAÏRA, Olivier, Définir la fiction, Editions de l’Ehess, 2011
CALLEJA, Gordon, In-Game, MIT Press, 2011
RYAN, Marie-Laure, Narrative as Virtual Reality, TheJohnsHopkinsUniversity Press, 2001
RYAN, Marie-Laure, Avatars of Story, University ofMinnesota Press, 2006
RYAN, Marie Laure, “Interactive Narrative, Plot Types, and Interpersonal Relations. ”, Interactive Storytelling: Proceedings of 1st ICIDS, Springer Verlag, 2008
TOSCA, Susana, “The Quest Problem in Computer Games”, http://www.it-c.dk/people/tosca/quest.htm, 2003
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