Retour sur la gamme Lego Bionocle®

Samedi 8 décembre 2012, dans le cadre du séminaire de recherche « Littérature et culture d’enfance: d’un support à l’autre », nous recevions Irène Langlet (Université de Limoges) et Samuel Poulain, jeune expert de 11 ans. Irène Langlet a commencé par rappeler que son intérêt pour la gamme de Lego Bionicle remonte à un travail de recherche paru dans Strenae, dans le dossier consacré aux formes de la fiction dans la culture pour la jeunesse (dir. Matthieu Letourneux) . Le retour sur cette gamme de jouets est particulièrement approprié à un séminaire prenant pour objet les transferts, dans la mesure où ces jouets, qui s’apparentent moins à la brique traditionnelle géométrique qu’à des montages proches du mécano, suscitent et nécessitent un aller-retour constant entre différents supports: le jouet, l’écran et les supports numériques, mais aussi le roman, la bande dessinée, le dvd et le jeu vidéo.

Il s’agit d’une gamme de jouets obsolète, qui a duré entre 2001 et 2010. Le site web officiel, malgré cette obsolescence du jouet, est toujours actif et très fréquenté. Il est d’ailleurs lui-même multi-médiatique, proposant vidéos, fiches types de personnages en pdf, panier d’achat, réseau social, liste d’envie, etc. Un wiki spécifique présente un autre support numérique (Bionicle Sector 01), donnant des informations sur les personnages, d’un point de vue narratif (leur rôle, leur origine, leur place dans l’histoire générale des bionicles) et d’un point de vue technique (instructions de montage).

Samuel Poulain nous présente donc « Irnakk », modèle combo sorti en 2006, plus exactement un combo Piraka possédant un spare part unique. Cette présentation laisse l’auditoire perplexe devant ce vocabulaire un peu obscur. Samuel précise qu’il va nous présenter le résultat de ses jeux depuis deux ou trois mois. Comme il faut une vingtaine de minutes pour monter Irnakk, Samuel a prémonté le jouet pour ladémonstration. Il précise qu’il s’agit plus exactement d’un « pseudo-Irnakk »: Samuel ne possède pas en réalité le véritable Irnakk. Mais pourquoi Irnakk? Samuel explique qu’il a repéré ce personnage à partir d’une « review » d’un fan et spécialiste de Bionicle qui, sous le pseudonyme de Loserkiller, met en ligne des vidéos (disponibles sur youtube) présentant les bionicles. La review d’Irnak date de 2006.

Or ce jouet est beaucoup trop cher pour Samuel (et pour ses parents). Le prix est d’autant plus élevé que le jouet n’est plus en vente depuis 2010. Il coûte entre 115 et 188 $ sur ebay, mais le prix s’élève jusqu’à 514 $ sur amazon. Il s’agissait donc pour Samuel de trouver une autre solution et donc de tenter de réaliser une copie d’Irnakk, à partir de bionicles vendus beaucoup moins chers par d’autres vendeurs (comme leboncoin) ou dans d’autres réseaux: à l’Emmaüs de Limoges, Samuel a pu ainsi acquérir 15 bionicles pour la somme de 10 euros. Le jouet développe donc aussi indéniablement les compétences commerciales de l’enfant expert.

Le terme de « combo » devient plus clair: Irnakk est en fait un bionicle composé de plusieurs sets (ou plusieurs personnages); dans la boîte de l’authentique Irnakk, on trouve ainsi 3 sets, plus la crète dorée, exclusivement dans la boîte. Samuel a donc utilisé six sets pour monter son « pseudo-Irnakk », dont la crète n’est pas dorée mais rouge, et qui présente des résultats intéressants, comme la rotation du torse à 180° ou la double jambe.

Pour construire son Irnakk, Samuel a cherché les instructions de montage du jouet (en anglais). Toysperiod.com fournit ainsi des notices gratuitement, notices que l’on trouvera aussi sur le site officiel et sur les sites de fans. La gamme étant arrêtée, les problèmes de droits ne se posent plus. Samuel en vient à un point critique du montage: la main droite d’Irnakk, qui pendouille un peu piteusement au lieu d’être impressionnante (et ce n’est pas là une conséquence d’une erreur de notre expert) et qui lance des munitions (la démonstration en est faite en direct). L’hypothèse de Samuel est que la main est volontairement ratée pour que les MOCers l’améliorent (traduisons pour les profanes: MOC = My Own Creation) et, ensuite, lancer un second modèle à partir des améliorations des fans. Samuel cite l’exemple de Piraka Fusion, une combinaison imaginée par des fans et reprise ensuite par la gamme Lego pour être commercialisée. Samuel est parvenu à améliorer lui-même la main avec d’autres pièces, à partir d’une video de Loserkiller. Voici donc Scott, nom donné par Samuel à son duplicata, « un peu imparfait » concède-t-il, d’Irnakk.

Dans ses recherches sur Irnakk, Samuel a également trouvé une boîte inconnue en France: la Piraka Triple Combination, deux sets sortis uniquement en Corée, où Irnakk n’existe pas (numéros de série 66157 et 66158).

Le corps est identique mais la crète change, on retrouve les mêmes jambes, le même torse, la même main qui pend.

Les Piraka sont les « méchants » des bionicles pour l’année 2006. Pendant les neuf années d’existence de la gamme, chaque année ont été commercialisés 12 sets (6 pour les gentils, 6 pour les méchants), ainsi que les combos. Irnakk est la combinaison de 3 sets de méchants. Mais il existe également des combos de 2 gentils et de 2 méchants, comme Manutri (2007), dont l’histoire (la fiction disponible par exemple dans la fiche du wiki) justifie cette double appartenance: ce sont des gentils capturés par des méchants et forcés de devenir les esclaves des méchants. La combinaison trouve sa place dans la « storyline ».

Dans sa recherche sur Irnakk, Samuel multiplie les supports numériques: il traduit les notices en coréen grâce à google trad (le résultat est médiocre), il se renseigne sur la storyline d’Irnakk en allant sur le wiki Biosector01, où tout est en anglais: la recherche implique donc aussi des transferts linguistiques. Le wiki indique ainsi des « quotes », des citations des passages où apparaît le personnage dans les textes publiés sur les Bionicles (comics, jeux vidéo, romans). Le roman le plus important est The Mutran Chronicles, signé par Greg Farshtey, qui dirige un atelier d’écriture.

La programmation du jouet est dès le départ multimédiatique: Lego commercialise en même temps le jouet et la bande dessinée.

Pourtant, le wiki n’est pas ouvert: Samuel souhaiterait pourtant pouvoir donner des informations aux autres fans et partager le fruit de ses recherches, notamment sur les équivalents coréens, malheureusement inconnus du reste du monde. Les fans inventent aussi de fausses boîtes, notamment grâce à photoshop, qui a permis de créer un Irnakk argenté (un silver Irnakk entièrement virtuel).

Cela permet à Samuel de trouver de l’inspiration pour ses propres histoires (qu’il écrit), avec 4 Irnakks: le doré, le jumeau argenté et les deux modèles coréens. Samuel joue seul: son ami qui jouait avec lui auparavant juge désormais qu’en sixième, on ne joue plus aux legos. C’est d’autant plus dommage que, au début de la gamme, les jouets ne sont pas conçus pour une pratique individuelle mais pour jouer à deux, avec deux personnages vendus. Cette stratégie n’ayant toutefois pas fonctionné, Lego est revenue rapidement au set individuel. Samuel nous rappelle les prix au temps de la gamme:

  • un petit personnage: 6,50 euros
  • un personnage moyen: 9,50 euros
  • un grand set: 20 euros
  • un très grand set: 60 euros

Suite à la présentation érudite et aux démonstrations ludiques et multimédiatiques de Samuel, Irène Langlet explique que les pistes de commentaires sont encore rudimentaires, tant est dyssymétrique le degré d’expertise de l’observateur (même averti) et celui du joueur. Par ailleurs, le multi-médiatisme est en perpétuelle évolution: qu’en sera-t-il demain?

On s’interroge sur les raisons de la fin de cette gamme. Selon Samuel, la créativité s’est essoufflée et l’inventivité a décliné les dernières années, les derniers produits n’étant que les répétitions des précédents. Selon Antoine Dauphragne, Lego a tendance ces dernières années à développer son emprise sur des licences plus rentables. L’hypothèse d’Irène Langlet se fonde sur le narratif: la science fantasy d’un Greg Farshtey développe des schémas de quête épique, dans un temps futuriste toujours marqué, dans la diégèse, par le sceau du passé. La structure de la fiction organisatrice se serait ainsi progressivement épuisée. Dans la gamme suivante, Hero Factory, il n’y a aps d’arc narratif, un support fictionnalisant pris dans un présent permanent, sans épaisseur temporelle. Pour Anne Larue, une bonne série serait aussi une série qui sait s’arrêter et qui doit finir, développant l’esprit de nostalgie et l’envie de collection. Selon Matthieu Letourneux, l’analyse narratologique est discutable pour comprendre les jouets. La création d’une nouvelle gamme s’explique aussi par un changement de stratégie commerciale. Le présent permanent permet par ailleurs d’éviter le vieillissement des joueurs. Il faut donc penser davantage en terme de stratégie commerciale qu’en terme narratif. Cela peut selon lui s’étendre à l’approche d’autres objets comme la littérature ou le cinéma. Irène Langlet répond qu’il semble tout de même difficile de faire l’économie du narratif. Derrière ce débat se profile la différence entre fiction (ou mise en fiction) et histoire. Si, selon Richard Saint-Gelais, il n’y a pas de fiction en dehors du narratif, il apparaît évident que, dans ce cas, il y a fiction sans narratif. Un autre exemple est donné par Cécile Boulaire, celui des poupées mangas coréennes Pullip, pour lesquelles il faut inventer et créer des habits et des mises en situation, ensuite photographiées et mises en ligne.

On a en effet longtemps privilégié la naissance de la rationalité chez l’enfant, comme le rappelle Anne-Marie Chartier, par exemple avec les travaux de Wallon, mais non sa capacité à produire une invention narrative ludique.

La démonstration et l’exposé de Samuel montrent également l’étendue impresionnnante du savoir de l’amateur, y compris très jeune, ce qui pose la question de la conciliation entre le savoir des experts et la méthodologie traditionelle académique et universitaire.

Matthieu Letourneux souligne qu’il est pertinent d’utiliser ce que l’on découvre et apprend de l’analyse des objets actuels (comme les bionicles) pou reconsidérer des objets plus anciens (comme les pulps des années 1950, où l’on trouvait déjà des courriers des lecteurs ressemblant aux forums sur internet): les interrogations ne doivent pas seulement porter sur la narrativité mais sur la fictionnalité élargie. Internet permet aujourd’hui d’avoir davantage de traces de ce qui, auparavant, relevait du domestique et de l’immatériel, invisible et impalpable.

Il reste que la gamme bionicle montre non seulement des mutations industrielles et commerciales (les besoins des fans font émerger des producteurs marginaux) mais aussi des mutations anthropologiques (des adultes sont fans de jouets). Les transferst médiatiques sont enfin aussi internes au numérique, recoupant une sédimentation des âges, des forums (pour les « vieux » selon Samuel) aux réseaux sociaux, pour les jeunes adultes, eux-mêmes déjà dépassés par twitter, sans oublier les wikis. Il est important de faire une distinction entre support physique et matériel (le medium) et son exploitation (le media).

Riche séance que ce samedi de séminaire, où Samuel a visiblement impressionné du haut de ses onze ans un public universitaire, notamment par sa capacité impressionnate d’arpentage de réseau et par l’étendue de ses connaissances: Samuel sait déjà parfaitement ce que signifie la démarche du chercheur et la pratique magistralement.

 


Mathilde Lévêque

Maître de conférences en littérature Université Paris 13 - Sorbonne Paris Cité Membre de l'équipe d'accueil Pléiade (EA 7338)

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