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Transporter l’enfance par le jeu : la fabrique du monde dans les jeux de société, XIXe-XXIe siècles

La revue Strenae publie un nouvel appel à contributions pour un prochain numéro intitulé “Transporter l’enfance par le jeu : la fabrique du monde dans les jeux de société, XIXe-XXIe siècles”. Ce dossier est dirigé par Hélène Valance (INHA) et la remise des propositions est fixée au 8 juin 2026.

Voici l’argumentaire, à retrouver en intégralité sur le site de la revue Strenae: https://journals.openedition.org/strenae/12610

et également en anglais: https://journals.openedition.org/strenae/12618

“En nous transportant dans ces régions tropiques et transocéaniques qui si souvent déjà occupaient notre imagination, les jolies images de ce jeu peuvent mettre sous nos yeux, pour ainsi dire, réalisées les belles vues de ces pays-là”

Avec ces mots, le jeu intitulé Dans les colonies (1900) invite les jeunes joueurs à participer à l’expérience coloniale. Les planches à l’intérieur de la boîte, sur lesquelles le nom de chaque région est écrit en allemand, tandis que les règles sont traduites dans un français approximatif, témoignent également de la circulation des jeux et des idées qu’ils véhiculaient à travers l’Europe occidentale et l’Amérique du Nord. Des multiples jeux du “Tour du monde en 80 jours” aux jeux de parcours mettant en scène explorateurs, touristes, cyclistes, ou automobilistes partis à la découverte des merveilles du globe, les jeux alliant exploration géographique et parcours ludique abondent à partir du XIXe siècle. 

Ces jeux illustrent la convergence de plusieurs tendances majeures qui se développent dans l’Europe du XIXe siècle et continuent de marquer les XXe et XXIe siècles : la massificiation de l’éducation scolaire, (avec notamment, en France, l’accent mis sur l’enseignement de la géographie après la défaite de 1870), ainsi qu’un intérêt accru pour les pédagogies innovantes ; un développement massif de la culture visuelle, avec des avancées techniques importantes telles que la lithographie et la chromolithographie ; un développement des moyens de transports qui transforme le rapport à l’espace mondial ; un investissement politique fort dans les entreprises impérialistes et coloniales, et la mobilisation de l’enfance dans les conflits internationaux, de la Première Guerre mondiale à la guerre froide. De l’essor de la colonisation au XIXe siècle à la mondialisation contemporaine, ce numéro examinera comment les jeux de société (jeux de parcours, lotos, jeux de cartes, puzzles, figurines de papier à découper et petits théâtres miniatures) mettent, à travers des supports matériels illustrés, le monde à portée de main des joueuses et joueurs. Si les jeux vidéo ont déjà fait l’objet de nombreuses analyses issues des approches postcoloniales, les jeux de société restent relativement peu étudiés de ce point de vue. Ce numéro permettra de considérer la production d’objets ludiques dans une perspective historique longue, en envisageant notamment certains jeux récents comme le très populaire Settlers of Catan (1996), rebaptisé Catan en 2015, à l’aune d’exemples plus anciens. Il permettra d’évaluer le positionnement critique qui s’est déployé dans les jeux de société depuis les années 1990.

Le numéro interrogera les objets examinés dans leur matérialité, pour comprendre ce que le jeu fait à la perception de l’espace mondial : réduction des monuments et montagnes à l’échelle domestique et enfantine, adaptation de la carte à l’espace du plateau dans un cadre qui mêle conquête et découverte, et remise en circulation des images familières – et bien souvent stéréotypées – de l’ailleurs et des “autres”. Il envisagera les enjeux idéologiques, affichés ou implicites, qui sous-tendent les diverses mécaniques de jeu, et les gestes et attitudes qu’elles impliquent de la part des joueuses et joueurs: quadrillage et classification, extraction des ressources, conquête, ou encore violences reproduites à l’échelle symbolique. On s’intéressera tout particulièrement à la manière dont le jeu mobilise les corps engagés dans le jeu: quelles prises de positions, quelles interactions entre les joueuses et les joueurs, quels rituels s’instaurent autour des jeux de société?

Si la littérature scientifique consacrée au jeu de société est dominée par les références anglophones, on s’attachera dans ce numéro à présenter des jeux issus de cultures diverses, en analysant les échanges d’une culture à l’autre, illustrées par exemple par les recherches de l’ethnographe Stewart Culin sur les sugorokus japonais et les jeux autochtones nord-américains, ou encore les phénomènes de recyclage et de remédiation, visibles par exemple dans le jeu du Tour du monde en 80 jours transformé en feuilleton journalistique par la journaliste Nellie Bly aux Etats-Unis, feuilleton devenu ensuite lui-même le support d’un jeu.


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Mathilde Lévêque (25 février 2026). Transporter l’enfance par le jeu : la fabrique du monde dans les jeux de société, XIXe-XXIe siècles. Le magasin des enfants. Consulté le 6 mars 2026 à l’adresse https://doi.org/10.58079/15rjn


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